黑神话制作组游戏科学的十年蜕变

  • 影叙者阿灰
  • 6天前

老师的死人,老师的金钱,老师的青春,老师的战友,别的老师都可以原谅你。他妈是。老子永远不会原谅你。十年前,腾讯旗下盟网络有一些因经营不善,为挽回玩家口碑,发布了这段整活视频。视频中这个被玩家们扣上泡面的游戏策划,正是如今可说话背后游戏科学的创始人冯骥说来可能让人有点难以置信。如今担任游戏主策划的他,曾出任于华科大的生物医学工程专业,大学时期还和导致在中科院的生物物理研究所工作过一段时间。零四年那会儿,还和今天许多大学生一样准备考研。而由于当时他对游戏的沉迷,冯记为了赶上魔兽世界的首发公测,主动放弃了考研机会。据说当年为了玩这款游戏,逢忌长期在网吧里,以至于将考研复习的钱全部花光,落魄到了向同学借钱的生活。大学毕业后,为了生计,冯记凭借自己对游戏的浓厚兴趣和深刻理解,成功以小白成分加入游戏公司,担任游戏策划岗位,并取网名为油卡,也就是冯记今天的微博名。同时也是很多老玩家常称的油卡卡总。虽说冯骥是半路出家,可团队里同为灵魂创始人的另一个人,杨琦却是整个八经的科班出身。杨其从五岁就开始学习国画,这一学就是八年,直到初中才发现自己不适合传统绘画。于是在零三年高中毕业的时候,考入中国美术学院的油画专业。这所学院早在零六年就开设了游戏设计专业,是国内最早开设游戏设计相关专业的学院之一。学院浓厚的游戏学术氛围也是杨其在就读期间就拥有了许多接触游戏工作的机会。从中国美元毕业之后的几年里,杨其身后在北京、杭州、上海等地参与了许多三d网游的角色和场景设计工作。直到二零零八年,杨琪和讽刺两人的命运,随着腾讯的某款游戏交织到了一起。二零零八年,在吃到游戏店里带来的红利之后,腾讯不满于现决定自行组建工作室,开发刺眼游戏。量子工作室就是当时成立的八大工作室之一,也是如今光子工作室的前身,当时正在研发一款以悟空传为背景蓝本的暗黑类网游。这款游戏正是斗战神,而斗战神当时的游戏主策划正是冯季,而美术总监正是杨淇。二零一二年斗战神内测名额的首任激活率达到了百分之九十九点七,好评率超过了百分之九十,玩家最高,同时在线人数突破六十万,创下了当时国内游戏行业的新高。这一切都要归功于工作室对游戏前三章的精细打磨,让游戏在美术、剧情、手感、体验等细节上都做到了同期国内游戏的天花板。而后续运营的一系列逆天操作,让本意封神的斗战神差点就封神了。他对耗费多年打造的三张内容,几十个小时就被玩家玩的一点不慎。而易云为了留住这些通关玩家,开始给游戏加入大量枯燥的日常任务和强制性社交。同时,游戏因为没有氪金内容的收入甚微,公司决定不顾冯记的反对,加入一场平衡的充钱道具,整个游戏的数值也开始因为客机内容而逐渐崩坏,愤怒的玩家们更是将这一罪责扣到了主策划讽刺的头上。而游戏一向引以为傲的剧情,也止步于白骨夫人的篇章,之后的剧情逐渐沦为了普通网游的流水叙事。因此很多老玩家评价斗战神白骨之后再无西游,就在斗战神跌落神坛后,工作室为了挽回口碑,拍了一支十分钟的卖场短片。这个视频就是我们开头放的那段,十分钟的视频里,至少有八分钟是逢机作为游戏策划被斗战神玩家严刑拷问的情节。就在视频发布的几个月后,心灰意冷的冯骥回到公司大楼,策反了一批斗战神的制作成员,带着六个兄弟离开了腾讯,成立了如今的游戏科学。二零一四年,刚刚成立,游戏科学的缝隙看到了手游市场的爆发,于是联合一群人模仿隔壁大火的dota传奇。基于三国题材开发了一款名叫百丈型的手游,由网易代理发行。后来,冯记评价这款游戏归dota传奇玩法的换皮游戏,虽然游戏整体品质堪忧,但还是吃上了当时手游快速发展的红利,借此让游戏科学站稳了脚跟。百嘉行发布不久后,游戏科学又开发了手游战争,艺术,由英雄互娱代理。这款游戏前期也是反响平平,直到一系列自走棋玩法在海外大火,于是游客便抢占先机,率先在手游中加入了自走棋模式。由此,战争艺术变成了中国第一个自走棋手游,瞬间冲上苹果端策略游戏榜首,并成为二零一七年的ipad年度最佳游戏。战争依旧成功,让游客借此大赚了一笔,解决了公司最基本的生存问题。而正当团队正在摩拳擦掌,对下一款赚快钱的项目跃跃欲试的时候,冯记在一次偶然中翻开了那本他在二零一六年公司融资时写的商业计划书。他猛然发现,计划书里有三分之一的篇幅都在写公司未来的发展方向去开发单机游戏。可当时整个游戏界都没有出现过一款真正的国产三a级单机游戏。一向谨慎的冯骥仍在犹豫,本杨琪则用自己的话给冯记打一强心针,你永远有理由不启动这件事。钱不够,人不够,各方面的条件都不足。如果这样下去的话,永远都不会开始。冯骥对杨池的这番话到底是误了。于是当天晚上,冯记在公司交集同事开会,下定决心要做一款单机游戏,但具体要做一款什么样的单机游戏,大家还没有定论。据杨琦透露,当时公司做了一个实验,把大家的steam账号拿来做了一个数据分析,试图寻找大家在兴趣上的交集。结果发现五层的人玩的最多的都是动作角色扮演游戏,那就开发款动作角色扮演游戏吧。那游戏的主题上,在这个话题上每个人都很兴奋,有的人想做科幻,像枪战游戏。有的人想说武士与枪炮的动作冒险,直到聊到西游记的时候,所有人都沉默了。桌上每个人的心里都浮现出了三个字,都赚钱。曾经的辉煌仿佛历历在目,也是所有人依旧意难平的一个点。于是,公司从二零一八年二月份开始,决定分兵保留团队主干,继续做手游,抽掉少部分精干,去开发一款高品质的单机游戏项目。而这个项目的代号就是b一。当你现在打开黑神话本地文件的时候,还能看见那个一百多g的游戏本体,文件名就是b一。而这个b一正是flam one的英文缩写,中文意思是黑神话系列的第一款作品,也就是黑小花悟空。而就在公司定下来又是单机的。当天,杨启激动的从二楼工位搬到了一楼的项目组角落,他是这么描述当时的状态的,我已经三十多岁了。一个人的创作黄金时间就只有那么几个。这个时候如果不做一点想做的东西,这辈子可能就没什么机会了。杨琪很喜欢游客官网上的一句话,首先是打动自己,就是你得做自己理解、认可、喜爱的东西。做西游记这个题材,简直就是老祖宗想饭吃。可越是这样,越是给人一种如履薄冰的感觉。黑神话的立项,不仅仅是因为公司的初衷,更是团队充分的市场调研后的结果是包含有游戏科学,如科学一般的言行在里面的。二零一六年,公司作为一场全球性的市场调研,美国单机游戏市场来源是一百亿,日本是五十亿,而中国却只有一亿不到。可在全世界最大的游戏发行平台steam上中国玩家数的占比却超过百分之三十。冯骥发现,这是一片巨大的蓝海市场,潜藏着巨大的商机。二零二零年八月二十日的上午十点,彻夜未眠的杨琪战战兢兢的在全网发布了黑神话的手机预告。当时他以为能用五千的转发量已经很不错了,但随后的发展出乎他的意料。b站播放微博热搜,百度指数知乎热榜,所有的数字都在暴涨,可当惊喜与骄傲慢慢沉淀后,这个高点给团队带来更多的是焦虑甚至是惶恐。因为当时我们能拿得出手的,其实就只是那个预告片,甚至成熟的关卡也只有一个。黑风山。冯骥回应,这种如履薄冰的感觉,时刻提醒着冯记黑神话只是幸运的站在了高点脚边,就是万丈声音。也正是这种一步一个脚印的谨慎,让他们在黑神话的宣发上呈现出了惊人的低调。游戏上线前的视频宣发迄今为止不过十条左右,而网上各家媒体和无数粉丝自发宣传带来的泼天热度,就够游客吃一壶的了。为了不辜负大家的期待,团队始终坚持将全部精力集中在游戏的研发进度上,甚至为了避开外界声音对研发工作的影响,冯骥将工作室从深圳市区搬到了杭州与世隔绝的深山里。四年后,团队的努力终于得到了回报,游戏仅发售三天,销量就突破了一千万单,如今剩下两千万进发,销售总额目前也已突破了六十亿人民币。玩家们对黑神话成为年度最佳的支持率,更是达到了百分之八十八。如今的游戏科学成功兑现了他们在首支预告片尾对玩家们的承诺。白骨之后重走是从斗战神到黑神话,悟空从跌落神坛到凤凰涅盘,游客的前世今生无疑是跌宕起伏的。我相信,黑神话的成功对游客来说只是一个节点,而不是终点。毕竟踏上血腥路,雨无比,抵达人生更重要。

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